تاریخچه کنسول پلی استیشن 1

۱۰ خرداد ۱۴۰۳

/

توسط مدیریت

این روزها نام و آوازه PlayStation در صنعت بازی چنان پررنگ است که کمتر گیمری را می‌توان پیدا کرد که حداقل یک بار تجربه بازی با یکی از پلتفورم‌های این برند را نداشته باشد یا از اطرافیان خود در این زمینه چیزی نشنیده باشد. برندی که در طول عمر 20 ساله خود، هم روزهای باشکوه و عظمتی را به چشم دیده و هم دوره‌هایی از نزول و ناامیدی. برندی که در حال حاضر با آخرین عضو خانواده خود یعنی PlayStation 4 در اوج حرکت می‌کند و این کنسول نسل جدید به سرعت در حال گسترش محبوبیت خود بوده و می‌رود تا به جانشینی شایسته برای کنسول‌های قبلی سونی تبدیل شود. اما PlayStation کار خود را به این سادگی آغاز نکرد. داستان خلق محبوب‌ترین ایستگاه دنیای بازی به سال‌ها پیش بازمی‌گردد.

داستان یک تولد

این روزها نام و آوازه PlayStation در صنعت بازی چنان پررنگ است که کمتر گیمری را می‌توان پیدا کرد که حداقل یک بار تجربه بازی با یکی از پلتفورم‌های این برند را نداشته باشد یا از اطرافیان خود در این زمینه چیزی نشنیده باشد. برندی که در طول عمر 20 ساله خود، هم روزهای باشکوه و عظمتی را به چشم دیده و هم دوره‌هایی از نزول و ناامیدی. برندی که در حال حاضر با آخرین عضو خانواده خود یعنی PlayStation 4 در اوج حرکت می‌کند و این کنسول نسل جدید به سرعت در حال گسترش محبوبیت خود بوده و می‌رود تا به جانشینی شایسته برای کنسول‌های قبلی سونی تبدیل شود. اما PlayStation کار خود را به این سادگی آغاز نکرد. داستان خلق محبوب‌ترین ایستگاه دنیای بازی به سال‌ها پیش بازمی‌گردد. زمانی که شاید حتی سونی قصد جدی برای ورود کامل به این صنعت را نداشت، ولی حوادث مختلف دست به دست یکدیگر دادند تا امروز شاهد عرضه ششمین کنسول از سری PlayStation باشیم. کنسول‌هایی که تولد خود را بیشتر از هر چیز مدیون یک نفر هستند.

کن کوتاراگی (Ken Kutaragi، رییس سابق بخش سرگرمی‌های سونی) را می‌توان دارای بیشترین سهم در حرکت کمپانی سونی به سمت صنعت بازی دانست. کسی که به حق لقب پدر PlayStation را از آن خود کرده و تأثیری عظیم در محبوبیت این برند ژاپنی داشته است. داستان ورود کوتاراگی به این صنعت به زمانی برمی‌گردد که او علاقه شدید دختر خود به کنسول Famicom (مدل ژاپنی NES) را مشاهده کرد. موضوعی که او را به فکر انداخت تا سونی را از طریق کنسول‌های نینتندو به این صنعت متصل کند. اولین قدم در این راه ساخت قطعه‌ای صوتی برای SNES بود که تحت عنوان S-SMP از آن یاد می‌شد و محصول تیم کوتاراگی در کمپانی سونی بود. این همکاری موفقیت‌آمیز بود و راه را برای همکاری‌های بعدی بین سونی و نینتندو هموار کرد. دو کمپانی بزرگ ژاپنی این بار به فکر ساخت قطعه‌ای اضافه شونده (Add-On) برای SNES افتادند که به این کنسول اجازه اجرای CD را داده و پای این فرمت جدید را به کنسول نینتندو باز کند، قطعه‌ای که با نام SNES-CD ساخته شده و این کنسول را به مدلی جدیدتر ارتقا دهد. همچنین قرار بود در کنار این Add-On، خود سونی نیز به ساخت کنسولی بپردازد که در کنار اجرای بازی‌های SNES، توانایی پشتیبانی از CD را نیز داشته باشد.

در جریان نمایشگاه CES 1991 و در ماه ژوئن آن سال، سونی از کنسول بازی خود پرده‌برداری کرد. کنسولی که نام Play Station (دو کلمه جدا از هم، برخلاف نام نهایی PlayStation) را بر خود داشت. ولی تنها یک روز بعد از معرفی پروژه، نینتندو خبر از لغو قرارداد خود با سونی داده و همکاری خود با کمپانی فیلیپس را اعلام کرد. این قضیه خیلی زود سر و صدای زیادی در بین ژاپنی‌ها به راه انداخت و آن‌ها به این موضوع به چشم یک خیانت نگاه کردند، زیرا نینتندو همکاری با یک کمپانی هم‌وطن را قطع کرده و دست یاری به سمت شرکتی اروپایی دراز کرده بود. البته رییس نینتندو، هیروشی یامائوچی (Hiroshi Yamauchi) که سال گذشته بعد از سال‌ها افتخارآفرینی در صنعت بازی از دنیا رفت، عقاید خاص خود را داشت و همکاری بین سونی و نینتندو را با در نظر گرفتن مفاد قرارداد، به ضرر نینتندو می‌دانست. طبق بندهایی از این قرارداد، سونی که تکنولوژی ساخت بازی‌های CDمحور را در این وسیله طراحی کرده بود، در حقیقت کنترل حقوق فرمت SNES-CD را به‌دست می‌گرفت.

موضوعی که باعث می‌شد نینتندو سهم کمتری روی محصولی که نقش زیادی در ساخت آن داشته، در اختیار داشته باشد. این موضوع برای یامائوچی غیر قابل پذیرش بود و او اصلاً دوست نداشت بازار عظیم عناوین Third Party که بر پایه CD ساخته می‌شدند را در دستان سونی ببیند. بنابراین به فکر عقد قرارداد جدیدی افتاده و مسئولین نینتندو به سمت مشارکت با فیلیپس رفتند. لازم به ذکر است که این همکاری بعدها باعث ساخت نسخه‌هایی از سری بازی‌های نینتندو برای کنسول فیلیپس یعنی Philips CD-i شد. به این صورت که بعد از اینکه نینتندو از همکاری با فیلیپس نیز پشیمان شد، به این کمپانی اجازه استفاده از بعضی عناوین خود را داد که نتیجه آن بازی‌هایی چون Zelda: The Wand of Gamelon، Link: The Faces of Evil و Zelda’s Adventure بودند. عناوینی که با وجود بهره‌گیری از دنیای The Legend of Zelda، کیفیتی به شدت پایین داشته و با شکست مواجه شدند. Mario نیز در کنسول CD-i حضور پیدا کرد و با بازی Hotel Mario به هیچ‌وجه نتوانست به موفقیت عناوین قبلی این کاراکتر برسد.

به CES 1991 و قطع همکاری نینتندو با سونی برمی‌گردیم. این حرکت تحقیرآمیز باعث خشم شدید رییس سونی، ناریو اوگا (Nario Ohga) شد. هرچند به نظر می‌رسید روابط سونی و نینتندو خیلی سریع به هم خورده، ولی این مشکلات از مدتی پیش آغاز شده بود. مسأله اصلی بر سر توافقات این دو کمپانی در مورد سود این محصول بود. پیشنهاد سونی این بود که سود حاصله از فروش CDها به این کمپانی رسیده و سود فروش کارتریج‌ها نیز به نینتندو برسد و البته در مورد حق مالکیت محصول نیز در آینده تصمیم‌گیری کنند. کریس دیرینگ (Chris Deering)، کسی که در آن زمان در کمپانی Columbia Pictures از زیرمجموعه‌های سونی کار می‌کرد و بعدها به شعبه اروپای PlayStation پیوست، در این زمینه می‌گوید: “نینتندو از این پیشنهاد به شدت عصبانی شده و از آن راضی نبود. آن‌ها با این موضوع موافقت نکرده و آن را باعث ضرر دیدن خود می‌دانستند و این قرارداد کنسل شد.”

با این وجود ناریو اوگا تصمیم خود را گرفته بود و به این سادگی‌ها قصد کناره‌گیری از صنعت بازی را نداشت. اواخر ماه جولای نشستی در این مورد برگزار شده و اوگا طی سخنرانی خود گفت: “ما هرگز از این صنعت عقب‌نشینی نمی‌کنیم و به راه خود ادامه خواهیم داد.” بعد از آن هم کوتاراگی مأمور شد تا با کمک و پشتیبانی عظیم سونی، محصولی را آماده ورود به دنیای بازی‌های کامپیوتری کند.

فیل هریسون (Phil Harrison) یکی دیگر از افرادی بود که در سپتامبر 1992 وارد شعبه اروپای سونی شده و مدتی بعد به ریاست استودیوهای جهانی سونی (Sony Computer Entertainment Worldwide Studios) نیز رسید. هرچند بعدها از سونی جدا شده و به بخش بازی‌سازی کمپانی مایکروسافت پیوست. هریسون در مورد آن روزها می‌گوید: “کن تعدادی از مهندسین ماهر در زمینه طراحی داده‌ها و ساخت انجین‌های گرافیکی 3D (تحت عنوان System-G) را دور هم جمع کرد.” System-G یک کامپیوتر مخصوص تولید جلوه‌های ویژه بود که اجازه تولید و پخش تصاویر 3D در فضای Realtime را می‌داد. هریسون ادامه می‌دهد: “در حقیقت این وسیله فاصله خیلی زیادی با مفهوم بازی‌های کامپیوتری نداشت، ولی یک محصول خاص با تکنولوژی بالا محسوب می‌شد. کن در تلاش بود تا این محصول را به شکلی تولید انبوه کرده و وارد خانه‌ها کند.”
در این میان روابط سونی با نینتندو هنوز به طور کامل تمام نشده بود. قراردادهایی در این میان وجود داشت که به سونی اجازه می‌داد همچنان پروژه مورد نظر را در دست داشته باشد، ولی برای موارد مربوط به بازی‌های کامپیوتری سراغ آن نرود. موضوعی که مشکلاتی برای سونی ایجاد می‌کرد و حرکت آن‌ها به سمت صنعت بازی را به تأخیر انداخته و مشکلات حقوقی برای آن‌ها به همراه داشت. این قضیه ذهن کوتاراگی را به خود مشغول کرده و دردسرهای زیادی برای او ایجاد کرده بود. از یک طرف در خود سونی افراد زیادی حضور داشتند که مخالف حرکت این کمپانی به سمت صنعت بازی بودند، از طرف دیگر نیز پروژه به کندی پیش می‌رفت. کوتاراگی در گزارش ماه ژانویه 1992 خود در مورد این اتفاقات چنین نوشته بود: “در تشکیلات سونی توافق جامعی در مورد ورود به صنعت بازی دیده نمی‌شود. ما داریم وقت خود را تلف می‌کنیم و به خاطر اتکای بیهوده به نینتندو که نتیجه‌ای برای ما ندارد، فرصت‌ها را از دست می‌دهیم.”

در ماه می همان سال، مسئولین سونی به صورت جدی‌تری وارد عمل شده و یک ماه بعد نشستی با حضور اوگا در 24 ژوئن برگزار شد تا تصمیم نهایی گرفته شود. اکثریت آرا به شکلی بود که با ورود سونی به صنعت بازی مخالفت داشتند، ولی کوتاراگی همچنان بر سر مواضع خود ایستادگی کرده و اعلام کرد که تیم او در حال طراحی و تولید سیستمی بر پایه CD-ROM است که توانایی رندر کردن گرافیک‌های 3D را داشته و برای پردازش بازی‌ها به کار می‌رود، نه موارد مولتی‌مدیا. زمانی که اوگا از او پرسید چه نوع چیپی برای تولید این وسیله نیاز دارند، کوتاراگی عدد عجیب 1میلیون Gate Array (نوعی مدار تراشه سیلیکونی پیش‌ساخته) را گفته و باعث خنده اوگا شد. این خنده بی‌دلیل هم نبود، سونی در آن زمان توانایی رسیدن به بیش از 100هزار Gate Array را نداشت و عدد 1میلیون بسیار عجیب به نظر می‌رسید. کوتاراگی که با واکنش اوگا مواجه شده بود، جمله‌ای را به کار برد که برای اوگا خیلی گران تمام شد: “یعنی می‌خواهید همین‌طور دست روی دست گذاشته و کاری که نینتندو با ما کرد را تحمل کنید؟ هیچ امیدی به ادامه مذاکرات با نینتندو و کار روی کنسول 16بیتی آن‌ها وجود ندارد و ما باید خود دست به کار شویم.” صحبت‌هایی که اوگا را عصبانی کرده و او را با یادآوری اتفاقاتی که بین سونی و نینتندو افتاده بود، خشمگین کرد.

اوگا برای رسیدن به این هدف، کوتاراگی را از بخش اصلی سونی خارج کرد تا اهداف بلندپروازانه او زیر فشار سایر مسئولین سونی از بین نرود و بتواند در جایی دیگر به کار خود ادامه دهد. در کمپانی فشار زیادی وجود داشت و خیلی ها موافق حرکت سونی به سمت بازار بازی‌های کامپیوتری نبودند. دلیل اینکه برند سونی در اوایل کار نقش زیادی در بازاریابی PlayStation نداشت، این بود که بعضی از سران این کمپانی از خراب شدن نام سونی در این بازار وحشت داشتند. آن‌ها می‌ترسیدند این نام پرآوازه و بزرگ با سابقه ای 50 ساله به مشکل برخورد کند. مسئولین سونی کمپانی‌هایی چون نینتندو و سگا رو به چشم تولیدکنندگان اسباب‌بازی می‌دیدند و به همین دلیل تمایلی برای ورود به جمع سازندگان اسباب‌بازی نداشتند. این دیدگاه مدتی بعد و با سود 90% ای که بخش بازی‌های سونی به همراه داشت، دستخوش تغییر شد.

همان‌طور که گفته شد، پست کوتاراگی در آن زمان تغییر کرد. او به همراه 9 نفر دیگر از تیمی که هدایت پروژه اولیه PlayStation را برعهده داشتند، به بخش موسیقی سونی انتقال داده شدند. بخشی که از نظر مالی از سایر قسمت‌های سونی جدا بوده و در ناحیه آئویامای توکیو واقع بود. کوتاراگی در آنجا مشغول همکاری با مدیر عامل اجرایی بخش موسیقی سونی یعنی شیگئو مارویاما (Shigeo Maruyama) شد و خیلی زود به معاونت ریاست زیرمجموعه‌ای از بخش موسیقی سونی رسید که بعدها برند PlayStation در آنجا آغاز به کار کرد، یعنی بخش بین‌الملل سرگرمی‌های کامپیوتری سونی (Sony Computer Entertainment International یا به اختصار SCEI) در کنار کوتاراگی، اکیرا ساتو (Akira Sato) نیز پست مهمی در این بخش به‌دست آورد و سهم زیادی در طراحی PlayStation داشت. هرچند شاید در نگاه اول ارتباط خاصی بین بخش موسیقی و PlayStation دیده نشود، ولی این بخش تأثیر زیادی در شکل‌گیری این کنسول داشت. دیرینگ در مورد این موضوع چنین توضیح می‌دهد: “صنعت موسیقی در آن دوران تجارت عظیمی محسوب می‌شد و استعدادهای زیادی در آن بخش حضور داشتند.” این بخش به خوبی استعدادهای خلاق را شناسایی کرده و از قدرت بالایی در تولید، بازاریابی و پخش دیسک‌های موسیقی برخوردار بود. از آنجایی که تیم کوتاراگی قصد استفاده از CD-ROM را در PlayStation داشت، همین موضوع باعث شباهت بیشتری بین بخش موسیقی و بخش بازی‌ها می‌شد. دیرینگ ادامه می‌دهد: “سونی بودجه کلانی را برای تولید دیسک‌های موسیقی به کار گرفته بود. همین هزینه‌های عظیم برای استفاده از CD باعث شد تیم تولید PlayStation از این نظر کار راحت‌تری داشته و همکاری بین کوتاراگی و اوگا نیز شرایط را بیش از پیش مهیای تولید کنسول مورد نظر می‌کرد.”

در این میان دو نفر دیگر نیز نقش پررنگی در تولد PlayStation داشتند. نفر اول اولاف اولافسن (Olaf Olafsson) رییس و مدیر عامل اجرایی تشکیلات نظارتی SCEI یعنی Sony Interactive Entertainment بود که بعدها کتابی از او برنده جایزه ادبی Icelandic نیز شد. دیگری تری توکوناکا (Terry Tokunaka) بود که از دفتر اصلی سونی عازم پروژه PlayStation شده و ریاست SCEI را برعهده گرفت. هریسون دیدگاه و چشم‌انداز توکوناکا در آن زمان را این‌گونه توضیح می‌دهد: “او به دنبال افرادی بود که هم ذهنی خلاق برای کمک به ساخت و توسعه بازی‌ها داشته باشند، هم از قدرت بازاریابی و تجارتی خوبی برخوردار باشند. فردی که تنها یکی از این دو مورد را داشت، مورد قبول آن‌ها واقع نمی‌شد و ترکیب هر دو جنبه برای آن‌ها مهم بود. فکر می‌کنم هنوز هم این دیدگاه برای هر کمپانی‌ای که بخواهد در تجارت سخت‌افزارهای بازی حضور داشته باشد، ضروری است.”

هریسون یکی از کسانی بود که وظیفه پیدا کردن چنین افرادی را داشت و جستجو برای یافتن بهترین بازیسازها و ناشرین را برای خلق بازی‌هایی مناسب PlayStation در تابستان 1993 آغاز کرد. او می‌گوید: “ما باید به سختی برای اثبات اعتبار و قدرت خود در صنعت بازی تلاش می‌کردیم. زیرا عرضه یک کنسول جدید در بازار یک طرف قضیه است، ولی در طرف دیگر ایجاد تشکیلاتی عظیم برای بازاریابی و انتشار بازی‌ها نیز اهمیت زیادی دارد.” او به تفاوت‌های استراتژی سونی با نینتندو و سگا اشاره کرده و از آن به عنوان فرصتی بزرگ برای تغییر بازار کنسول‌ها در آن زمان یاد می‌کند. سونی با عرضه PlayStation قصد ایجاد تغییراتی اساسی در نحوه ارتباط بازیسازها و ناشرین را داشت و این اتفاق باید هرچه زودتر رخ می‌داد. هریسون ادامه می‌دهد: “در آن زمان سوالات زیادی در زمینه بازاریابی وجود داشت. چه نوع بازاریابی‌ای برای ناشرین مناسب‌تر است؟ نحوه تعیین حقوق مالکیت (Royalty) محصولات چگونه خواهد بود؟ به چه شکلی می‌توان برای کنسول نرم‌افزارهای مناسب تهیه کرده و به بهترین شکل به فروش رساند؟ تا پیش از این سگا و نینتندو از اصول مخصوص به خود پیروی می‌کردند که محدودیت‌های زیادی به دنبال داشت. امروزه همه چیز تغییر کرده است، ولی در آن زمان انتشار بازی برای کنسول 16 بیتی نینتندو به هزینه‌ و ریسک بالایی نیاز داشت.”

یکی از دشوارترین اهداف سونی برای تثبیت موقعیت خود در بازار کنسول‌ها و به‌دست آوردن موقعیتی خوب در این بازار، پیدا کردن راه حلی مناسب برای جذب ناشرین ژاپنی بود. ناشرینی که توانایی تولید و نشر بازی‌ها را در حد خیلی بالایی نداشتند. پیش از این نینتندو از مدل مخصوص خود استفاده می‌کرد و این خود نینتندو بود که بازی‌های سایر کمپانی‌ها را بازاریابی و توزیع می‌کرد. هریسون می‌گوید: “همه ناشرهایی که با آن‌ها در ژاپن ارتباط برقرار می‌کردیم، نسبت به کنسول ما ابراز علاقه می‌کردند و از دیدن آن خیلی خوشحال شده بودند، ولی علامت سوال بزرگی برای آن‌ها وجود داشت که چگونه می‌خواهند بازی‌های خود برای این کنسول را به دست مشتریان برسانند. در اینجا بود که مشارکت بین بخش موسیقی سونی و بخش اصلی این کمپانی باعث حل مشکلات شد.” سونی تمام سازندگان و ناشرین بازی‌های کامپیوتری در ژاپن را در سال 1994 در هتلی واقع در توکیو دور هم جمع کرد و در طرف دیگر نیز نمایندگان 40 فروشگاه بزرگ توزیع محصولات کامپیوتری را نیز به این همایش دعوت کرد. مسئولین سونی در این همایش اعلام کردند که از چالش‌های این بازار مطلع بوده و برای غلبه بر این مشکلات، سیستم فروش خود را پایه‌گذاری کرده‌اند. آن‌ها برای اینکه مشکلی در زمینه انتشار بازی‌ها وجود نداشته باشد، صدها ناشر Third Party را در نقاط مختلف ژاپن به خدمت گرفتند و همین موضوع منجر به تولید تعداد بی‌شماری بازی با کیفیت‌های مختلف برای PlayStation شد.

هریسون به مقبولیت بالای PlayStation حتی پیش از مشخص شدن وضعیت نهایی انتشار بازی‌ها اشاره کرده و یادآوری می‌کند که بازیسازهای ژاپنی از همان ابتدا منابع خود را صرف ساخت بازی برای این کنسول کردند: “آن همایش فوق‌العاده بود و پشتیبانی و اطمینان سونی از محصول خود را به بهترین شکل نشان می‌داد. به طوری که حتی قبل از اعلام جزییات کامل از طرف سونی، بازیسازها به سمت این کنسول جذب شدند. ما تا نوامبر 1993 هنوز جهت‌گیری‌های اساسی کمپانی را تعیین نکرده و تا اوایل 1994 هنوز مدل دقیقی از نحوه تجارت خود را اعلام نکرده بودیم، ولی این‌گونه همایش‌ها و کنفرانس‌ها باعث شد کمپانی‌های بزرگی چون Electronic Arts از غرب و Namco از ژاپن خیلی سریع به سمت کنسول ما گرایش پیدا کنند.”
دموهای نمایش داده شده از قدرت سخت‌افزار سونی نیز در این زمینه بی‌تأثیر نبودند. هریسون زمانی را به یاد می‌آورد که ویدئویی از طریق سرویس پستی FedEx به دست او رسید که از آن برای نمایش قدرت PlayStation

به بازیسازان ژاپنی استفاده می‌شد. “یادم می‌آید بارها و بارها آن ویدئو را تماشا کردم و پیش خود فکر می‌کردم که چنین چیزی غیرقابل باور است. چیزی فوق‌العاده و مافوق تصور.”
دسامبر 1993 زمانی بود که حدود 100 بازیساز و ناشر اروپایی دور هم جمع شدند تا مخلوق کوتاراگی و تیم او را ببینند. دیوید برابن (David Braben) رییس استودیو Frontier و جز سن (Jez San) مالک استودیو Argonaut نیز در این جمع حضور داشتند که هریسون در این مورد می‌گوید: “جز می‌گفت نمی‌تواند باور کند که تمام این‌ها روی سخت‌افزار کنسول اجرا می‌شود و ما مجبور شدیم او را به طرف دیگر سالن برده و وسیله‌ای که این گرافیک را پردازش می‌کرد، به او نشان دهیم.”

گذشته از قدرت خیره‌کننده‌ای که سخت‌افزار PlayStation نمایش می‌داد، دو عامل دیگر نیز سبب شد کنسول سونی بیشتر تحویل گرفته شود. مورد اول به بازیسازها و ناشرین غربی برمی‌گشت که در حال حرکت به سمت CD-ROM در کامپیوترها بودند و خود را آماده تجربیات عظیم‌تر در پردازش‌های 3D و قرار دادن ویدئوهای طولانی در بازی‌ها می‌کردند. مورد دوم نیز ناشرین ژاپنی بودند که طراحی و عرضه بازی برای کنسول‌های سگا و نینتندو را پروسه‌ای گران‌قیمت، کُند و همراه با ریسک ارزیابی می‌کردند. آن‌ها مجبور بودند 10 تا 12 هفته قبل از انتشار بازی‌ها، آماده ساخت کارتریج‌های آن‌ها شوند و به همین منظور باید پیش‌بینی دقیقی از آمار فروش احتمالی هر بازی داشتند که سختی‌های خود را به همراه داشت. در طرف دیگر سونی از ساز و کاری استفاده می‌کرد که تنها به 7 تا 10 روز زمان نیاز داشت. این موضوع تحول بزرگی در اقتصاد صنعت بازی محسوب می‌شد. تولید و توزیع بازی برای سازندگان و ناشرین به مراتب ساده‌تر شده و آن‌ها می‌توانستند همان وقت و هزینه اضافه را صرف طراحی و بازاریابی بهتر بازی کنند. در مجموع ایده ساخت کنسولی CD-ROMمحور با قابلیت پردازش گرافیک‌های 3D و ایجاد راه‌های جدید برای تجارت بهتر، همچون هوایی تازه وارد صنعت بازی شده بود.

 یکی دیگر از دلایلی که کمپانی‌های Third Party را بیش از پیش به سمت کنسول سونی جذب می‌کرد، این بود که سونی تا اوایل سال 1994 به آن شکل استودیوهای بازیسازی داخلی زیادی نداشت. هرچند این موضوع نقطه ضعفی برای سونی محسوب می‌شد، ولی در طرف مقابل به معنی ایجاد بازاری بزرگ برای سایر کمپانی‌ها بود. به شکلی که آن‌ها برای فروش بازی‌های خود، رقابتی ساده‌تر را نسبت به سایر کنسول‌ها می‌دیدند. البته سونی هم خیلی دست و پا بسته نبود. برای مثال آن‌ها در ماه می 1993 استودیو Psygnosis را تحت مالکیت خود درآوردند که البته این اقدام به معنی انحصار کامل بازی‌های این استودیو برای PlayStation نبود و Psygnosis همچنان می‌توانست به انتشار بازی‌های خود برای سایر پلتفورم‌ها نیز بپردازد. ولی همین قرارداد نقش اساسی در تولید ابزار مخصوص توسعه بازی‌ها برای PlayStation داشت که اجازه می‌داد بازیسازها به جای استفاده از Devkitها (که در آن زمان ابعاد بزرگی داشتند و نمونه‌های تغییر شکل یافته Workstationهای سونی به نام NEWS {مخفف Network Engineering Workstation} بودند)، از کامپیوتر استفاده کنند. 11 ماه پیش از عرضه PlayStation در ژاپن، مسئولین Psygnosis در جریان نمایشگاه CES 1994 به هتل الکسیس پارک واقع در لاس وگاس رفته و نمونه اولیه‌ای از محیط کاربری و توسعه‌ای PlayStation را نمایش دادند که در آن زمان به مراتب پیشرفته‌تر از موارد مشابه ژاپنی بود. Psygnosis بعدها بازی Wipeout را ساخته و Destruction Derby را نیز برای عرضه اروپایی PlayStation در سپتامبر 1995 منتشر کرد. استودیویی که سال‌ها بعد نام Studio Liverpool را به خود گرفت و متأسفانه در سال 2012 تعطیل شد.

عنوانی که در بین Launch Titleهای ژاپنی PlayStation بیشتر از همه سر و صدا کرد، Ridge Racer محصول Namco بود. هریسون چند هفته قبل از عرضه بازی در 3 دسامبر، به دفتر Namco در یوکوهاما رفته و نسخه نهایی بازی را از نزدیک دیده بود. “من ماه‌ها قبل از آن نسخه اولیه‌ای از Ridge Racer را دیده بودم، ولی بعدها دوباره برای بازدید از بازی به دفتر Namco رفتم و سرعت بالای سازندگان بازی برای پورت آن از دستگاه‌های آرکید به PlayStation حیرت‌آور بود. همان‌جا بود که فهمیدم این بازی پتانسیل بالایی برای موفقیت در بازارهای غربی خواهد داشت.” هریسون در آن بازدید با بازی دیگری نیز مواجه شده بود که می‌شد از همان موقع موفقیت آن را پیش‌بینی کرد. “وقتی بازدید از Ridge Racer تمام شد، یکی از کارمندان Namco از من پرسید که علاقه داری بازی دیگری را هم ببینی؟ خب من هم گفتم بله، حتماً. همان‌جا بود که با Tekken آشنا شدم.”

سایر Launch Titleهای PlayStation در حد Ridge Racer به‌یادماندنی نبودند. به طوری که هریسون می‌گوید: “به جز Ridge Racer، عنوان دیگری نبود که پتانسیل بالایی داشته باشد تا موفقیت جهانی PlayStation را در ابتدای کار تضمین کند.” جمله‌ای که هریسون می‌گوید، شامل اولین بازی کازونوری یامائوچی (Kazunori Yamauchi) پیش از تأسیس استودیو Polyphony Digital نیز می‌شد، یعنی عنوان Motor Toon Grand Prix. ولی در نهایت تمام 100هزار PlayStation ای که سونی برای عرضه در ژاپن آماده کرده بود، در همان ابتدا به فروش رسید. موضوعی که هریسون به خوبی آن را به یاد دارد: “میزان فروش PlayStation از هر جهت فوق‌العاده بود. ما بخش عظیمی از مراحل تولید PlayStation (از بخش‌های مالی و توزیعی تا خرید قطعات و ساخت کنسول) را در ماه اکتبر آغاز کرده بودیم و باید در مدتی کوتاه برای عرضه کنسول در دسامبر آماده می‌شدیم.”

در طول 30 روز بعد از عرضه PlayStation، حدود 200هزار کنسول دیگر نیز به فروش رسید، در حالی که قیمت کنسول 39800 ین بود. (معادل 390 دلار یا 245 پوند در آن زمان) در مقایسه با PlayStation، قیمت کنسول جدید سگا یعنی Saturn که یک ماه قبل از PlayStation عرضه شد، برابر 44800 ین بود. البته همین قیمت کمتر PlayStation در ابتدای راه مشکلاتی را در داخل سونی ایجاد کرده بود، به این دلیل که این کنسول بر خلاف محصولات قبلی سونی، در ابتدا با ضرر فروخته می‌شد. کوتاراگی در زمان ساخت کنسول پیش‌بینی کرده بود قیمت حافظه‌ها کاهش پیدا می‌کند، ولی 10 ماه قبل از عرضه کنسول این قیمت نه تنها کمتر نشد که افزایش هم پیدا کرد. افزایش قیمتی که تا اواخر سال 1995 نیز ادامه داشت و عمدتاً به دلیل رشد بازار کامپیوتر بود. ولی کوتاراگی از سیاست‌های خود کوتاه نیامده و همچنان منتظر پایین آمدن قیمت‌ها در طول زمان بود. کنسول PlayStation تفاوت عمده‌ای با محصولات قبلی سونی داشت. پیش از این محصولات سونی در همان ابتدای عرضه برای کمپانی سودآور بودند، ولی بازار کنسول‌ها متفاوت بود و به جای سوددهی خود سخت‌افزار، این نرم‌افزارها و بازی‌های کنسول بودند که سود خوبی به همراه داشته و ضررهای سخت‌افزار را جبران می‌کردند. موضوعی که با دیدگاه سنتی مقامات ارشد سونی در تضاد بود و حتی تا جایی پیش رفت که کوتاراگی مجبور شد بعدها برای کاهش قیمت کنسول، مواردی چون پورت S-Video را از آن حذف کند.

عرضه کنسول Saturn با سورپرایز بزرگی همراه بود و در ایام E3 1995 سگا خبر از عرضه Saturn در آمریکا با قیمت 399 دلار در همان روز (11 می) داد. مسئولین سگا قصد داشتند با این اقدام، پیش از عرضه PlayStation در بازار آمریکا آنجا را به تصرف خود درآورند، ولی سونی از همین قضیه به سود خود استفاده کرد. هریسون که آن روز در کنفرانس E3 حضور داشت، صحنه جالبی را به یاد می‌آورد: “اولاف اولافسن در حال سخنرانی بود و چیزهایی در مورد رشد صنعت بازی می‌گفت و صحبت‌هایی می‌کرد که الآن چیزی از آن به یاد ندارم، ولی یادم می‌آید از رییس بخش آمریکای سرگرمی‌های کامپیوتری سونی (SCEA) دعوت کرد که روی سن بیاید تا چیز مهمی بگوید. در اینجا بود که استیو ریس (Steve Race) روی سن آمد، میکروفون را به‌دست گرفت و فقط عبارت 299 (دلار) را گفت و عقب رفت. در همین لحظه سالن منفجر شد.” البته رهبران سونی خیلی هم از این اقدام راضی نبودند، موضوعی که دیرینگ در مورد آن می‌گوید: “قضیه قیمت PlayStation در آمریکا میان مسئولین این بخش مورد بررسی قرار گرفته بود، ولی چیزی به مسئولین ژاپنی نگفته بودیم و بعضی از آن‌ها بعد از شنیدن این خبر شوکه شدند. فکر می‌کنم توکوناکا بدجوری دچار دردسر شده بود. این قضیه واقعاً برای آن‌ها ترسناک بود.”

دیرینگ در ابتدا قرار بود مسئولیت عرضه PlayStation در آمریکا را برعهده داشته باشد، ولی او از پست خود کنار کشید و به سمت بخشی رفت که چالشی‌تر و جالب‌تر بود، یعنی بازار اروپا که از نظر فرهنگی شرایط خاص خود را داشت. او روزهایی را به یاد دارد که مسئولین سونی فکر می‌کردند دیوانه شده که مشتاق حضور در این بازار به جای آمریکا است. “آن‌ها می‌گفتند بازار اروپا فقط حدود 60% بازار آمریکا مخاطب دارد. ولی جواب من این بود که بازار اروپا به این دلیل کوچک‌تر از آمریکا است که تا امروز آن طور که باید و شاید با آن رفتار نشده است. تا پیش از این کنسول‌سازان ژاپنی اول به کشور خود رسیدگی می‌کردند و بعد سراغ آمریکا می‌رفتند، به شکلی که بازار اروپا در رده آخر قرار می‌گرفت. در آن زمان هم بخش ژاپنی سونی به آن شکل کاری با اروپا نداشتند و توجه خاصی به کشورهای این قاره نشان نمی‌دادند. به همین دلیل بود که من مسئول بخش اروپای PlayStation شدم تا این نگرش را تغییر دهم.”

استیو ریس که در گذشته سمت‌های اجرایی در کمپانی‌هایی چون سگا، نینتندو و آتاری داشت، تعداد زیادی از کارکنان سابق سگا را به استخدام SCEA درآورد. آن‌‌طور که هریسون می‌گوید، ریس نبرد سختی را با سگا شروع کرده بود: “قرار بود سگا مهمانی مخصوص CES خود را در سال 1995 در هتل الکسیس پارک برگزار کند. استیو ریس دستور داده بود که روی تمام دستمال سفره‌ها عبارت ‘PSX حضور سگا را در CES خوش‌آمد می‌گوید!’ چاپ شود. لحظات جالبی بود، چون این دستمال سفره‌ها در همه جا به چشم می‌خوردند. تام کالینسک (Tom Kalinske) رییس شعبه آمریکای سگا به شدت عصبانی شده بود و دستور داد تا تمام دستمال سفره‌ها را از هتل جمع‌آوری کنند. این دستور هم اجرا شد، ولی بعدها شنیدیم که در اواخر مهمانی یکی از گارسون‌ها نوشیدنی‌ای همراه با یکی از این دستمال سفره‌ها به کالینسک داد و در آنجا بود که او دیگر از شدت خشم منفجر شد!”

SCEA در ابتدا از نام PlayStation راضی نبود و آن‌ها قصد داشتند عنوان PSX (اسم رمز اولیه کنسول) را برای عرضه آن در نظر بگیرند. این مسأله تبدیل به نبرد داخلی عظیمی در سونی شده بود و در نهایت آن‌ها مجبور شدند تحقیقاتی در مورد نام نهایی کنسول انجام داده و واکنش مشتریان آینده را در قبال اسم کنسول ارزیابی کنند. هریسون به یاد می‌آورد که با واکنش خیلی بدی از طرف مخاطبین جوان نسبت به نام PlayStation مواجه شده بودند. “آن روزها فکر می‌کردم این اسم با شکست بزرگی روبرو شده و همه از آن متنفر خواهند شد. اطلاعات و یافته‌های خود را با توکوناکا در میان گذاشتم و او گفت ‘عیبی ندارد. باید زمانی که اسم Walkman را انتخاب کردیم اینجا بودی و واکنش مردم را می‌دیدی!’ و همین جمله او کافی بود تا دیگر در این زمینه چیزی نگویم.” البته این قضیه بیشتر مربوط به اروپا بود. بخش آمریکای سونی به صورت جداگانه دست به کار شده بود و کنسول را بیشتر با نام PSX بازاریابی کرده و حتی نماد مخصوص خود را برای آن طراحی کرده بود، نمادی به نام Polygon Man.

کمپانی مسئول بازاریابی SCEA، کمپانی معروفی به نام Chiat/Day بود. این آژانس تبلیغاتی واقع در لس انجلس، پیش از آن کارهای بزرگی چون تبلیغات سال 1984 کمپانی Apple و طراحی خرگوش معروف باتری‌های Energizer را انجام داده بود. گروه تحقیقاتی آن‌ها به مسئولین سونی اعلام کردند که سن طلایی برای مخاطبین کنسول، 17 سال است. سنی که از یک طرف بچه‌های 12 ساله دوست دارند زودتر به آن برسند و از طرف دیگر افراد 25 هم می‌خواهند دوباره آن را تجربه کنند. بنابراین پیام‌های تبلیغاتی برای این محدوده سنی در نظر گرفته شده و Polygon Man نیز از همین جا آغاز به کار کرد. نمادی که قرار بود در رسانه‌های مختلف به عنوان سخنگوی سونی با مخاطبین ارتباط برقرار کرده و از نسل جدید کنسول‌ها صحبت کند. این تبلیغات شباهت‌هایی به کمپین تلویزیونی شلوغ و پر هرج و مرج Pirates داشتند که سگا آن‌ها را در اوایل دهه 90 تولید می‌کرد. یعنی نقطه مقابل ایده‌های تبلیغاتی مینی‌مالیستی سایر شعبه‌های سونی. این موضوع مسئولین ژاپنی سونی را نگران می‌کرد و آن‌ها فکر می‌کردند این گونه تبلیغات اثر سویی بر روی برند PlayStation می‌گذارند.
هریسون می‌گوید: “یادم می‌آید همراه با کن کوتاراگی به غرفه سونی در E3 1995 رفتیم. غرفه‌ای که طراحی Polygon Man در آن به چشم می‌خورد و این طرح کن را به شدت عصبانی کرد. مشکل کوتاراگی با این نماد SCEA این بود که طراحی Polygon Man حالتی ساده داشت و لبه‌های واضح و درشت آن به وضوح دیده می‌شد، چیزی که با انتظارات کوتاراگی از نماد PlayStation متفاوت بود. همان‌جا بود که به حیات Polygon Man پایان داده شد.” البته سال‌ها بعد این کاراکتر تبلیغاتی انتقام خود را گرفته و به عنوان غول آخر بازی PlayStation All-Stars Battle Royale به نبرد با کاراکترهای بازی پرداخت!

سایر بخش‌های کمپین تبلیغاتی سونی برای آمریکا با استقبال بهتری نسبت به Polygon Man مواجه شدند. موارد خلاقانه‌ای چون شعار ‘U R Not e’ که در آن حرف e با رنگ قرمز مشخص شده بود تا به شکل Red+e=Ready (به معنی آماده) خوانده شود. یا شعار ‘Enos’ که باز هم حرف E قرمز رنگ نوشته شده بود و شعار مخفف عبارت Ready Ninth of September بود. عرضه PlayStation در آمریکا با موفقیت عظیمی همراه بود. تمام 100هزار کنسول عرضه شده در ماه سپتامبر به فروش رسید و در کریسمس آمار کلی فروش این کنسول به 800هزار عدد رسید که دو برابر تعداد Saturnهای فروخته شده از ماه می همان سال بود.

PlayStation در 29 سپتامبر با قیمت 299 پوند وارد بازارهای اروپا شد و تعداد کشورهایی که از این کنسول پذیرایی خوبی به عمل آوردند، بیش از انتظار اولیه سونی بود. موضوعی که دیرینگ آن را به این شکل توضیح می‌دهد: “مسئولین سونی خیلی از دست من ناراحت بودند و در ابتدا می‌خواستند کنسول را تنها در انگلیس، فرانسه و آلمان عرضه کنند، چون هزینه‌های تبلیغات و بازاریابی گران تمام می‌شد. من از آن‌ها خواستم عرضه PlayStation در اروپا را بر عهده من گذاشته و نگرانی نداشته باشند. در نهایت هم ما کنسول را در همه جای اروپا به فروش رساندیم، به جز کشورهای اسکاندیناوی که تا ماه نوامبر به سراغ آن‌ها نرفتیم.”

تا پایان آن سال، دیرینگ و تیم او توانستند 600هزار کنسول در اروپا بفروشند. فروش خوبی که با تجربیات دیرینگ و ارتباطات او با بخش‌های فیلم و موسیقی سونی به‌دست آمد. بعدها شعبه اروپای سونی (SCEE) بازارهای روسیه، هندوستان و خاورمیانه را نیز در دست گرفت. در ماه مارس 2007 آمار فروش نهایی PlayStation اعلام شد و این کنسول فروش خیره‌کننده 102 میلیون واحد را به نام خود ثبت کرد. فروشی که تقریباً نسبت برابری در آمریکا و اروپا داشت و این موضوع اهمیت بالای بازارهای اروپا را نشان می‌داد و این روزها نیز یکی از مهم‌ترین بازارهای صنعت بازی شناخته می‌شود.

سونی در سال 2000 اقدام به عرضه محصولی تحت عنوان PSone کرد. کنسولی که با شعار تبلیغاتی “هر کجا، هر زمان، برای همیشه” مدل کوچکتر و کم‌حجم‌تر PlayStation بود و طرفداران زیادی به‌دست آورد. به طوری که فروش آن تا سال 2006 به 28 میلیون عدد رسید و سهم زیادی در آمار فروش خیره‌کننده PlayStation داشت. همچنین یک LCD با ابعاد 5 اینچ نیز برای این کنسول تدارک دیده شده بود که خریداران می‌توانستند آن را به همراه کنسول در مجموعه‌ای به نام Combo Pack تهیه کنند.

,PlayStation کنسولی بود که به سادگی نام خود را در دنیای بازی‌های کامپیوتری جاودانه کرد و تبدیل به پدیده‌ای عظیم شد. سونی نه‌تنها توانست در اولین تجربه خود در زمینه ساخت کنسول، رقبای قدرتمندی چون سگا (کنسول Saturn) و نینتندو (کنسول Nintendo 64) با سال‌ها تجربه در زمینه کنسول‌سازی را شکست دهد، بلکه رکوردزنی هم کرده و اولین کنسول خانگی تاریخ با فروشی بیش از 100 میلیون واحد را تولید کرد. کنسولی که بعدها با PlayStation 2 جایگزین شد، محصولی افسانه‌ای که از برادر بزرگتر خود نیز جلو افتاده و با فروش 155 میلیون واحد تا مارس 2012، شاید به این زودی‌ها رقیبی از نظر محبوبیت نداشته باشد. اولین کنسول سونی از نظر فروش نرم‌افزاری نیز موفقیت‌های عظیمی به‌دست آورد. هزاران بازی متنوع برای این کنسول تولید شد که طبق آخرین آمارها در سال 2007، در مجموع بیش از 960 میلیون نسخه از بازی‌های مختلف توسط دارندگان PlayStation خریداری شده است. آماری فوق‌العاده که نشان از کیفیت بالای عناوین این کنسول دارد.
ایستگاه دوست‌داشتنی سونی این روزها به بیست‌سالگی خود می‌رسد. محصولی که در زمان مناسب، با استراتژی‌های دقیق و حرفه‌ای و برآورده کردن نیازهای مخاطبین خود توانست برای همیشه جایگاهی خاص در صنعت بازی به‌دست آورد و آغازگر دوران جدیدی در این صنعت باشد.

بازی‌های مستقل در نسل پنجم

بازی‌های مستقل در نسل پنجم,سونی این روزها روابط بسیار خوبی با بازیسازهای مستقل دارد. کنسول Vita هرچند از نظر بازی کمبودهای زیادی دارد، ولی از طرف بازیسازهای مستقل به خوبی پشتیبانی شده و ده‌ها بازی کوچک و بزرگ از این دسته را برای آن شاهد هستیم. در طرف دیگر نیز PS4 از همان ابتدای راه با استقبال کم‌نظیر این بازیسازها مواجه شد و سونی با حمایت‌های خود توانست به خوبی نظر این افراد و استودیوهای کوچک را به خود جلب کند. ولی بد نیست بدانید که این کمپانی از همان ابتدای راه و با اولین کنسول خود نیم‌نگاهی به استودیوهای کوچک و نه‌چندان قدرتمند داشته است.

در سال 1997 سونی پروژه Net Yaroze را آغاز کرد. پروژه‌ای که در آن به علاقمندانی که قصد کدنویسی و طراحی بازی‌های ساده برای PS1 را داشتند، یک Devkit مخصوص با قیمت 550 پوند (یا 750 دلار در آمریکا) ارائه می‌شد. قیمتی که نه‌تنها بسیار کمتر از Devkitهای معمولی بود، بلکه بعد از مدتی به نصف نیز کاهش پیدا کرد. (Devkit یا Development Kit به معنای کیت توسعه به سخت‌افزاری گفته می‌شود که بازیسازها با کمک آن برای کنسول مورد نظر بازی طراحی می‌کنند.) هزاران عدد Net Yaroze در اروپا به فروش رسید که نتیجه آن روی کار آمدن استودیوهایی بود که شاید در شرایط عادی توان رقابت با استودیوهای بزرگ را نداشتند. البته این وسیله اولین مدل در نوع خودش نبود و پیش از آن نیز وسایل مشابهی برای پلتفورم‌های ZX Spectrum، Commodore 64 و Amiga ارائه شده بود، ولی Net Yaroze قدمی بزرگ در راه پیشرفت تکنیکی این‌گونه Devkitها بود و اجازه طراحی و ساخت بازی‌هایی کامل‌تر و پیشرفته‌تر از موارد مشابه را می‌داد.

اسکات کارتیه (Scott Cartier) یکی از افرادی بود که توانست از Net Yaroze استفاده کرده و بازی Decaying Orbit را بسازد. عنوانی که در دیسک همراه مجله معروف Official PlayStation Magazine نیز قرار داده شد. او در این مورد می‌گوید: “ساختن بازی برای پلتفورمی که در این حد شناخته شده و معروف بود، لذت بالایی داشت. من پیش از آن روی Atari 800 کار کرده بودم و بعدها به سراغ برنامه‌نویسی برای PC هم رفته بودم، ولی هرگز به محصول نهایی و کاملی نرسیده بودم و درایورها و سختی‌های هماهنگ‌سازی بازی با سخت‌افزار، باعث ترس من از ادامه راه می‌شد.” یکی دیگر از افرادی که سابقه کار با Net Yaroze را داشته، مت جیمز (Matt James) است که عناوین Robot Ron و Pingping را از این طریق طراحی کرده بود. جیمز نیز با کارتیه هم‌نظر بوده و می‌گوید: “زمانی که یک PC گرفتم، عدم وجود استانداردی خاص من را اذیت می‌کرد، ولی Net Yaroze به نظر پلتفورم ساده‌تری برای بازیسازی بود و قیمت مناسبی هم داشت. به شکلی که بعد از کاهش قیمتی که سونی داد، من با استفاده از بخشی از وام دانشجویی خود تصمیم به خرید یکی از آن‌ها گرفتم.” دیوید جانستون (David Johnston) فرد دیگری است که از آن روزها به نیکی یاد می‌کند: “من اطلاعاتی از پروژه در دست ساخت خود را به سونی فرستادم و آن‌ها نیز یک Devkit برای من ارسال کردند، بدون اینکه هزینه‌ای از من طلب کنند. موضوعی که کمک شایانی در کاهش مخارج بازیسازی من داشت.” جانستون توانست با کمک Net Yaroze بازی TimeSlip را طراحی کند که محبوبیت خوبی کسب کرد.

بعضی از عناوین ساخته شده با Net Yaroze نشان از خلاقیت بالای سازندگان خود داشتند که این Devkit ارزان‌قیمت را ارزشمندتر از پیش می‌کرد. TimeSlip با الهام از یکی از اپیزودهای سریال Doctor Who ساخته شده بود و یکی از اولین بازی‌هایی بود که مفهوم Co-op یکنفره را در خود داشت. به این صورت که گیمر با پیچش‌های زمانی مواجه شده و با کاراکتر خود از زمانی دیگر روبرو می‌شد و باید معماهای خاصی را حل می‌کرد. Robot Ron یکی از اولین عناوینی بود که در سبک خاص خود از آنالوگ برای تیراندازی توسط سفینه استفاده می‌کرد. Decaying Orbit نیز بازی‌ای بود که فیزیک خیره‌کننده‌ای نسبت به زمان خود داشت و گیمرها در آن به فرود سفینه‌ روی سطح یک سیاره مشغول می‌شدند.

سونی در کنار ارائه Net Yaroze به بازیسازهای مستقل، تالارهای گفتگوی مخصوصی نیز برای آن‌ها تدارک می‌دید. جانستون در این مورد می‌گوید: “هر بازیساز یک صفحه مخصوص داشت. محیطی که به آدم این احساس را می‌داد که در خانه خود مشغول به کار است. من ساعت‌ها با سایر کاربران بحث و گفتگو می‌کردم و به تجربه بازی‌های آن‌ها می‌پرداختم.” در این محیط بازیسازها نه‌تنها می‌توانستند از یکدیگر کمک بگیرند، که امکان درخواست کمک مستقیم از خود سونی نیز وجود داشت. کارتیه در این مورد می‌گوید: “بخش گروه‌های خبری بهترین بخش آنجا بود، جایی که شما می‌توانستید با کاربران و سایر بازیسازها مشورت کنید.” علاوه بر اینکه این محل تجمع به بازیسازهای مستقل اجازه می‌داد با یکدیگر در ارتباط باشند، برای اعلام رویدادهای مرتبط با این بخش و رقابت‌های مختلف نیز به کار می‌رفت. مت جیمز جزو نفراتی بود که مدتی بعد به این جمع اضافه شد و از آن به خوبی یاد می‌کند: “فکر می‌کنم کارمندان سونی به این دلیل در این انجمن فعالیت داشتند و به ما کمک می‌کردند که علاقه زیادی به Net Yaroze داشتند، وگرنه آن‌ها حتی به صورت رسمی قراردادی برای انجام این کار نداشتند.”

مشکلات توزیع بازی‌های مستقل به شکلی بود که خیلی از این عناوین هیچ‌وقت از فضای این انجمن خارج نشدند. همین موضوع باعث می‌شد که انتخاب بازی یک نفر برای قرارگیری در دیسک همراه مجله OPM اتفاق بزرگی برای او محسوب شود. به طوری که جانستون می‌گوید: “حس فوق‌العاده‌ای داشت! واقعاً تجربه جالبی بود که بازی من از این طریق به دست خیلی‌ها می‌رسید.” کارتیه هم که اولین بازی خود را از همین راه به دست گیمرها رساند، مجبور شد برای تجربه اثر خود در PS1 یک مانیتور جدید بخرد، چون بازی روی دیسک PAL منتشر شده بود و او در آمریکا زندگی می‌کرد و توانایی استفاده از کنسول را در تلویزیون قبلی خود نداشت.

هرچند هر نقطه از جهان بخش مخصوص خود را برای توسعه بازی‌های Net Yaroze داشت، ولی بیشترین محبوبیت این پدیده در اروپا دیده می‌شد. بخش آمریکای سونی پشتیبانی زیادی از این موضوع نمی‌کرد و بخش ژاپن نیز به دلیل مرزبندی‌های زبانی، از سایر بخش‌ها جدا بود. هرچند بخش ژاپن بازی‌های جالبی داشت، ولی تعداد آن‌ها زیاد نبود. عناوینی چون Hover Racing با الهام از Wipeout یا بازی 3D Adventure ای با نام Terra Incognita. بازی‌ای که طراح اصلی آن میتسورو کامیاما (Mitsuru Kamiyama) در حال حاضر مشغول کار در Square Enix بوده و Terra Incognita را نیز بار دیگر برای iOS منتشر کرده است.

بخش اروپای سونی نه‌تنها از بازیسازهای مستقل حمایت می‌کرد، بلکه باعث شکل‌گیری جلسات و دوره‌های تکنیکی ساخت بازی نیز شده بود. چیزی که این روزها زیاد به چشم می‌خورد، ولی در دهه 90 تقریباً به این شکل وجود نداشت. پروفسور یان مارشال (Ian Marshall) کسی بود که می‌توان گفت اولین مورد از این دوره‌ها را در دانشگاه ابرتی راه‌اندازی کرد. او می‌گوید: “Net Yaroze از اهمیت بالایی برای ما برخوردار بود. ما بازیسازهای زیادی در داندی (چهارمین شهر بزرگ اسکاتلند) داشتیم که نیاز به دانشجویانی داشتندکه در برنامه‌نویسی 3D برای کنسول‌ها مهارت داشته باشند. دانشجویانی که پیش‌زمینه‌ای در علوم کامپیوتر داشتند، می‌توانستند با ++C کار کنند، ولی توانایی اجرای برنامه‌ها را در محیط 3D نداشتند. Net Yaroze برای ما این فرصت را فراهم می‌کرد که آن‌ها را در محیط کنسول قرار داده و توانایی برنامه‌نویسی متناسب با صنعت بازی در آن روزها را به آن‌ها آموزش دهیم. سونی به بعضی افراد دانشگاه Net Yaroze رایگان داده بود و ما دو اتاق پر از آن‌ها داشتیم، چیزی حدود 40 عدد Net Yaroze.” همین موضوع باعث شده بود تا افراد بیشتری نحوه کار با این وسیله را یاد بگیرند و البته سونی نیز انتظار به‌دست آوردن بهترین نتایج را از این سخت‌افزار داشت. مارشال ادامه می‌دهد: “ما از تکنیسین‌های سونی کمک می‌گرفتیم و هر وقت برای درخواست کمک به آن‌ها مراجعه می‌کردیم، در دسترس بودند.”

اهمیت پشتیبانی سونی از بازیسازها چه به صورت فردی و چه در محیط‌های آکادمیک بسیار بالا بود. دانشجویان دانشگاه ابرتی بعد از فارغ‌التحصیلی با مهارت‌های بالای خود به سرعت جذب صنعت بازی می‌شدند و تعداد زیادی از افرادی که با Net Yaroze کار کرده بودند، بعدها به استودیوهای مختلف ملحق شدند، از جمله استودیوهای خود سونی. مت جیمز که بعدها استودیو Hermit Games را تأسیس کرد و عناوینی برای PC و بخش بازی‌های مستقل Xbox ساخت، می‌گوید: “قبل از اینکه با Net Yaroze آشنا شوم، فکر نمی‌کردم که می‌شود با استفاده از صنعت بازی زندگی خود را تأمین کنم. ولی وقتی به انجمن‌های Net Yaroze وارد شدم، دیدم که خیلی‌ها دقیقاً همین کار را انجام می‌دهند.”

تجربه کار با این سخت‌افزار برای اسکات کارتیه و دیوید جانستون هم ارزش زیادی داشت. جانتسون در این مورد می‌گوید: “زمانی که فارغ‌التحصیل شدم و شروع به جستجو برای یافتن کاری در صنعت بازی کردم، دیسک PS1 ای از بازی‌ای که ساخته بودم به همراه داشتم و به افراد مختلف می‌دادم. کاری که شاید خیلی‌ها نمی‌توانستند آن را انجام دهند.” جانستون بعدها استودیو Smudged Cat را راه‌اندازی کرد و در آن به کارهایی چون عرضه دوباره TimeSlip پرداخت. کارتیه نیز استودیو Order of Magnitude Games را تأسیس کرد و به تولید بازی‌های موبایل مشغول شد.

در کنار عناوین زیادی که توسط Net Yaroze ساخته شدند و به جایی نرسیدند یا در نهایت همراه دیسک‌های مجله OPM منتشر شدند، بازی‌هایی هم بودند که توانستند ناشران بزرگی به‌دست آوردند. یکی از این بازی‌ها Devil Dice بود که در ابتدا توسط Net Yaroze ساخته شد، ولی بعدها به یک بازی کاملاً تجاری تبدیل شد و THQ حقوق انتشار آن را به‌دست آورد. تا جایی که نسخه‌های بعدی آن هم ساخته شده و برای پلتفورم‌هایی چون PS2 و PSP منتشر شدند.
با رشد و توسعه ابزارهای بازیسازی و دسترسی ساده‌تر به آن‌ها، پشتیبانی سونی در این زمینه در کنسول‌های بعدی کمرنگ‌تر شد. برای مثال PS2 Linux Devkit در دسترس بازیسازها بود، ولی بازاریابی و پشتیبانی زیادی از آن صورت نگرفت. هرچند این وضعیت بعدها با کنسول‌های PS3، PSP و Vita بهبود پیدا کرد، ولی سادگی کار و توزیع و در دسترس بودن PC و ابزارهای همراه باعث شده تا بازیسازهای مستقل بیشتر به سمت آن پلتفورم‌ها گرایش پیدا کنند.

شاهد احمد (Shahid Ahmad) رییس بخش محتوای استراتژیک SCEE که از سال 2012 تأثیر زیادی در بخش بازی‌های مستقل پلتفورم‌های سونی مخصوصاً Vita داشته، می‌گوید: “فکر می‌کنم Net Yaroze باعث به کارگیری خلاقیت خیلی از بازیسازها شد. ما هنوز هم این دسته از اهالی صنعت بازی را فراموش نکرده‌ایم. ما عقیده داریم زمانی که یک بازیساز مشتاق، انتخاب‌ها و امکانات بیشتری برای ساخت بازی داشته باشد، می‌تواند بهتر از قبل کار کند.” او با اشاره به استراتژی‌های سونی در حمایت از بازیسازهای مستقل، به مواردی چون Retro City Rampage ساخته برایان پرووینچیانو (Brian Provinciano) و Thomas Was Alone اثر مایک بیثل (Mike Bithell) اشاره می‌کند. دو بازیسازی که پیش از این در مورد حمایت‌های سونی صحبت‌هایی کرده بودند. احمد ادامه می‌دهد: “ما Vita را بهترین پلتفورم برای نمایش بازی‌های مستقل می‌دانیم و خوشحالیم که با از راه‌های مختلف با تولیدکنندگان این نوع بازی‌ها همکاری می‌کنیم.”

البته بعضی از بازیسازهای مستقل نگرانی‌هایی از کار کردن روی کنسول‌ها دارند. داستان‌های ترسناکی در این مورد شنیده شده، هرچند این موارد به ندرت به سونی ارتباط پیدا می‌کنند. پروفسور یان مارشال اعتقاد دارد که Net Yaroze می‌تواند مثل یک منبع الهام عظیم عمل کرده و با رجوع مجدد به نمونه‌هایی مثل آن، می‌توان اعتماد این بازیسازها را به‌دست آورده و استعدادهای جدید را پرورش داد. “باید کار را برای افرادی که می‌خواهند از بازیسازی برای PC به سمت کنسول‌ها حرکت کنند، ساده‌تر کرد. انجمن‌های Net Yaroze نمونه‌ای قدیمی و کلاسیک از شبکه‌های اجتماعی بودند و با دنبال کردن همان راه، می‌توان بازیسازها را پشتیبانی کرده و به آن‌ها در تولید عناوین کوچک در ابتدای راه کمک کرد.”

شاهد احمد نیز این نظر را تأیید می‌کند: “PlayStation سعی دارد اعتماد بازیسازهای مستقل را به‌دست آورده و حفظ کند. ما از راه‌های مختلف مانند رسانه‌ها، انجمن‌های گفتگو، همایش‌ها و همچنین به صورت فردی به دنبال پشتیبانی از این افراد هستیم. اعضای PlayStation مشتاقانه با این دسته از بازیسازها هم‌فکری و گفتگو کرده و این بخش را با جدیت ادامه خواهیم داد.” این صحبت‌ها و طرز فکر، همه را بار دیگر به یاد روزهای Net Yaroze می‌اندازد. موضوعی که سونی قصد دارد این بار گسترش بیشتری به آن داده و افراد بیشتری را به کار روی کنسول خود دعوت کند.

کنترلر

کنترلر و وسایل جانبی,کنترلر PlayStation نقش زیادی در موفقیت این کنسول داشت و توانست به محبوبیت عظیمی دست یابد. وسیله‌ای که تیو گوتو (Teiyu Goto) در کنار ظاهر خود کنسول، آن را نیز طراحی کرد و خاطرات زیادی از آن روزها دارد: “برخلاف طراحی ظاهری کنسول که به سادگی انجام شد، در مورد طراحی کنترلر مشکلات زیادی وجود داشت. در آن زمان کنترلر کنسول SNES محبوبیت بسیار بالایی داشت و ما می‌خواستیم با طراحی کنترلری متفاوت و جدید، بازیکن‌ها را مجبور به حرکت به سمت کنسول خود کنیم. از طرف دیگر مدیریت سونی نمی‌خواست کنترلر عجیب و خیلی خاصی برای PS1 طراحی شود و بیشتر به دنبال مدلی استاندارد و معمولی بودند.” ولی گورو به این قضیه توجهی نکرده و به جای طراحی کنترلری ساده با شکل و شمایل تخت مانند کنترلر SNES، به دنبال مدلی رفت که دارای بخش اضافه‌ای در زیر آن برای راحت‌تر در دست گرفتن باشد. (دو برآمدگی کنترلر که فضای اضافه‌ای در زیر D-Pad و دکمه‌های چهارگانه ایجاد کرده‌اند) گوتو ادامه می‌دهد: “خوب به یاد دارم که مدل اولیه کنترلر را نزد اوگا (رییس سونی) بردم و او از کنترلر کنسول به عنوان مهم‌ترین بخش آن یاد کرد. همچنین از برآمدگی‌های دو سمت کنترلر راضی بود، زیرا حسی مانند هدایت هواپیما و هلی‌کوپتر به او می‌داد که همیشه به این وسایل نقلیه علاقه زیادی داشت.”

با وجود علاقه اوگا به طراحی کنترلر PS1، سایر مسئولین سونی هنوز در مورد برآمدگی‌ها نظر مساعدی نداشتند و تصور می‌کردند بازیکن‌ها از این قضیه استقبال نمی‌کنند. گوتو می‌گوید: “شرایط به شکلی بود که ما در نهایت مجبور شدیم کنترلر دیگری طراحی کنیم که حالتی تخت داشته باشد، کنترلری که حتی تا مراحل قالب‌گیری و تولید هم پیش رفت. در نهایت زمانی که قرار بود در یکی از جلسات اداری این کنترلر را در کنار خود کنسول به مسئولین نمایش دهیم، اوگا با دیدن کنترلر جدید بسیار ناراحت شده و گفت ‘این اصلاً خوب نیست و باید تغییر کند! کنترلر قبلی چه مشکلی داشت؟ من خیلی از مدل قبلی راضی بودم.’ همین صحبت‌های اوگا در میان جمع بود که باعث شد مطمئن شوم طراحی قبلی مناسب بوده و نیازی به تغییر نیست.”

گوتو ادامه می‌دهد: “البته عقیده سایر مدیران همچنان بدون تغییر مانده بود و آن‌ها اصرار زیادی روی طراحی کنترلر تخت داشتند. به شکلی که دوباره نزد اوگا رفته و با نمایش کنترلر تخت به او گفتند این چیزی است که خواستار تولید آن هستند، ولی اوگا عزم خود را جزم کرده بود تا آن کنترلر ساده به مرحله تولید نرسد. در حدی که قصد داشت کنترلر را به سمت آن‌ها پرتاب کند، ولی من که نمی‌خواستم این مدل آسیبی ببیند جلوی او را گرفتم. البته الآن که به آن روزها نگاه می‌کنم، فکر می‌کنم اوگا مخصوصاً قصد پرتاب کنترلر را داشت تا بیش از پیش به من در مورد تولید کنترلر جدید اطمینان خاطر دهد. هرچند مسئولین همچنان از این قضیه ناراضی بودند، ولی در نهایت چاره‌ای جز تسلیم شدن در مقابل نظر نهایی اوگا نداشتند.”.

کنترلر PS1 علاوه بر کیفیت بالایی که داشت، به خاطر 4 دکمه خود نیز معروف شده بود. دکمه‌هایی که با 4 رنگ متفاوت و 4 شکل مختلف طراحی شده بودند. مثلث سبز، دایره قرمز، ضربدر آبی و مربع صورتی. شکل‌ها و رنگ‌هایی که گوتو در مورد آن‌ها می‌گوید: “سایر کمپانی‌ها در آن روزها اکثراً از حروف الفبا یا رنگ‌ها برای مشخص کردن دکمه‌های کنترلر استفاده می‌کردند. ما می‌خواستیم طرحی متفاوت و ساده را انتخاب کنیم که بازیکنان آن را به راحتی به ذهن بسپارند. به همین دلیل من به دنبال طراحی نمادهایی چهارگانه‌ رفتم و خیلی سریع به ایده استفاده از این شکل‌ها رسیدم. مثلث به معنی Viewpoint (نقطه نظر) یا سر یک فرد انتخاب شد، مربع با الهام از یک قطعه کاغذ که برای دیدن منوها و اطلاعات به کار رود، دکمه‌های دایره و ضربدر نیز به معنای گزینه‌های Yes و No طراحی شدند و رنگ‌های متضاد قرمز و آبی را به خود گرفتند.” (لازم به توضیح است که دکمه‌های دایره و ضربدر در کنسول‌های ژاپنی کارایی متفاوتی نسبت به مدل‌های اروپایی و آمریکایی دارند و دکمه دایره برای تأیید و رفتن به مرحله بعدی منوها و دکمه ضربدر برای حرکت به عقب به کار می‌رود.)

گوتو با یادآوری آن روزها از طراحی کنترلر PS1 به عنوان فرصتی یاد می‌کند که تنها یک بار در عمر هر کسی برای او پیش می‌آید: “طراحی نمادهایی ساده که به این حد از محبوبیت برسند، عملی است که خیلی کم شاهد آن هستیم و شاید این از خوش‌شانسی من باشد که دکمه‌های چهارگانه کنترلر PS1 تا این حد محبوب شدند. وقتی افراد در عالم نقاشی به کلمه Madonna فکر می‌کنند، تصویری خاص از یک زن در ذهن آن‌ها نقش می‌بندد. (Madonna معادل ایتالیایی عبارت My Lady بوده و در تعدادی از نقاشی‌های معروف، به حضرت مریم اشاره دارد) به همین ترتیب ترکیب این 4 دکمه نیز تصویری از PlayStation و لذت بازی‌های کامپیوتری را در ذهن ایجاد می‌کند. روزی در مهمانی PlayStation در لس انجلس حضور داشتم و فردی نزد من آمد و پرسید که طراح PlayStation هستم؟ به او جواب مثبت دادم و او گفت ‘من برای کمپانی‌ای بازی طراحی می‌کنم که بازی‌های PlayStation نیز تولید می‌کند و ما به خاطر طراحی این کنسول به سمت تولید بازی برای آن رفتیم.’ همین حرف کافی بود تا حال خاصی به من دست داده و از او تشکر کرده و با تمام قدرت دست او را در دستان خود بفشارم. آن لحظه با من کاری کرد که برای همیشه از حضور در تیم طراحی PlayStation خشنود باشم. هیچ چیز برای یک طراح بهتر از این نیست که باعث عرضه برندی جدید شود و مردم در تمام دنیا از آن لذت ببرند.”

Translate »